Los 5 Tool-Assisted Speedruns (TAS) Más Creativos que Rompieron la Realidad

Los 5 Tool-Assisted Speedruns (TAS) Más Creativos que Rompieron la Realidad

Un cerebro digital explotando con ideas creativas para Tool-Assisted Speedruns

¿Alguna vez te has preguntado qué pasaría si pudieras jugar una partida perfecta? No una partida buena, ni siquiera una de world record. Hablo de una partida frame-perfect, donde cada pulsación de botón, cada movimiento del joystick, se ejecuta en el instante exacto para lograr lo imposible. Bienvenido al alucinante y a menudo incomprensible mundo de los Tool-Assisted Speedruns, o como los conocemos en la comunidad, TAS.

Olvídate de los récords mundiales RTA (Real-Time Attack) que vemos en eventos como GDQ. Esto es otra liga. Un TAS no es un humano jugando en tiempo real; es un arte, una sinfonía de inputs programados frame a frame usando emuladores y herramientas especiales. El objetivo no es solo ser rápido, sino explorar, romper y reescribir las reglas fundamentales de un juego. Es la respuesta a la pregunta: "¿Qué es lo máximo que puede dar de sí este código?".

En este artículo épico para la ComunidadGamer, vamos a sumergirnos en las profundidades de la creatividad en el speedrunning. No hablaremos de los TAS más rápidos, sino de los más ingeniosos, aquellos que no solo terminaron el juego, sino que lo convirtieron en su lienzo. Prepárate para ver juegos que se transforman en otros, IA que es manipulada como una marioneta y glitches que parecen pura magia negra. ¡Vamos a ello!

¿Qué es Exactamente un Tool-Assisted Speedrun (TAS)?

Antes de sumergirnos en los ejemplos, es crucial entender la diferencia fundamental entre un TAS y un RTA (Real-Time Attack). Un RTA es lo que la mayoría conoce: un speedrunner humano, con su mando o teclado, jugando en tiempo real para conseguir el mejor tiempo posible. Depende de la habilidad, la memoria muscular y un poco de suerte con el RNG (Random Number Generation).

Un TAS, por otro lado, elimina la limitación humana. Se crea usando un emulador que permite:

  • Avanzar frame a frame: El creador del TAS (o "TASer") puede avanzar el juego un fotograma a la vez y registrar el input exacto para ese fotograma.
  • Savestates: Se pueden crear y cargar puntos de guardado en cualquier momento, permitiendo reintentar una sección miles de veces hasta encontrar la secuencia de inputs perfecta.
  • Manipulación de RNG: Al entender cómo funciona el generador de números aleatorios del juego, un TASer puede realizar acciones específicas para garantizar el resultado deseado, como conseguir un drop raro o un golpe crítico siempre.
Un TAS no es una persona jugando, es una secuencia de inputs pre-programada. Es una demostración teórica del límite absoluto de un videojuego, ejecutada por una máquina.

Por esto, los TAS no compiten con los récords humanos. Son categorías separadas. El propósito de un TAS es el descubrimiento, el arte y el entretenimiento, mostrando hazañas que ningún ser humano podría replicar jamás. Y a veces, estos descubrimientos abren la puerta a nuevas strats para los runners de RTA. Ahora sí, veamos la magia en acción.

1. El Origen del Caos: El "Credits Warp" de Super Mario World

Empezamos con un clásico absoluto, la piedra angular de los game breakers. Super Mario World es uno de los juegos más rotos y explorados de la historia, y el Credits Warp es su joya de la corona. En un juego normal, llegar a los créditos requiere derrotar a Bowser. En el mundo del TAS, solo necesitas un par de objetos y una ejecución perfecta.

La idea es simple en teoría, pero demencial en la práctica: corromper la memoria del juego para que te envíe directamente a la pantalla de créditos. La creatividad aquí no reside en la velocidad, sino en el ingenio para encontrar la secuencia de acciones que provoca este fallo catastrófico.

¿Cómo se logra este glitch?

El método más conocido, ejecutado por el legendario TASBot en eventos como AGDQ, implica una serie de pasos increíblemente precisos:

  1. Obtener un Yoshi y una Pluma: Necesarios para las interacciones que vienen después.
  2. Cargar ítems específicos: Se deben tener ciertos ítems en el inventario y en pantalla para que ocupen posiciones de memoria concretas.
  3. La ejecución frame-perfect: El jugador debe hacer que Yoshi se trague un objeto específico (como un Chargin' Chuck) mientras Mario es golpeado y pierde el power-up de la capa. Al mismo tiempo, debe escupir otro objeto.

Esta combinación de eventos, ejecutada en los frames exactos, escribe datos basura en una parte de la memoria RAM de la SNES que le dice al juego qué nivel cargar a continuación. Al sobreescribirla con los valores correctos, el juego se confunde y carga la secuencia de créditos. Este descubrimiento, popularizado por los TAS, cambió para siempre nuestra percepción de lo que significa "terminar" un juego.

2. Hacking en Kanto: Cuando Pokémon Yellow se Convirtió en un Lenguaje de Programación

Si el Credits Warp de SMW fue romper una puerta, lo que la comunidad TAS hizo con Pokémon Amarillo fue demoler el edificio entero y construir un rascacielos en su lugar. Aquí es donde el concepto de "creatividad" alcanza un nivel divino. Los TASers no solo terminaron el juego; lo convirtieron en una consola dentro de una consola.

El concepto clave aquí es el Arbitrary Code Execution (ACE). En términos sencillos, es un tipo de glitch que permite al jugador ejecutar su propio código dentro del juego. Es, literalmente, hackear el juego desde dentro, usando solo los inputs del mando.

Imagina usar la lista de objetos de tu mochila no para curar a tu Pikachu, sino para escribir líneas de código que transforman el juego en Pong, Snake o incluso un reproductor de música. Eso es el ACE en Pokémon.

La ejecución es una obra de arte de la manipulación de la memoria. Implica realizar una secuencia específica de acciones, como ver los datos de ciertos Pokémon, cambiar objetos de lugar en la mochila y hablar con NPCs en un orden determinado. Esto corrompe la memoria del juego de tal forma que, cuando se activa un evento concreto (como salir de una batalla), el juego no lee el código que debería, sino el "código" que el jugador ha "escrito" en su inventario. El resultado es uno de los momentos más POG de la historia del gaming.

3. Manipulando la Realidad de Hyrule: Ocarina of Time y el Stale Reference Manipulation

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es otro titán del speedrun, y sus glitches son legendarios. Pero mientras los runners RTA se centran en skips y trucos para ganar segundos, los TASers se dedican a deconstruir la mismísima tela de la realidad de Hyrule. La técnica más alucinante es, sin duda, el Stale Reference Manipulation (SRM).

SRM es una forma avanzada de ACE. Ocurre cuando el juego intenta cargar o interactuar con un "actor" (un enemigo, un objeto, un NPC) que ya no existe en la memoria porque ha sido descargado. El juego, al no encontrar al actor original, entra en pánico y busca en una dirección de memoria "rancia" o "stale".

Aquí es donde entra el genio del TASer. Sabiendo esto, preparan esa zona de la memoria con datos personalizados. ¿Cómo? Llenándola con el contenido de un cofre, el nombre que le pones a Epona o incluso las notas que tocas con la ocarina. El juego lee esos datos como si fueran instrucciones y... ¡boom! El jugador toma el control total. Han usado SRM para cosas como:

  • Teletransportarse a cualquier lugar.
  • Darse cualquier objeto del juego.
  • Escribir texto en pantalla.
  • Y, por supuesto, provocar un "credits warp" para terminar el juego en minutos.

Este nivel de manipulación requiere un conocimiento casi académico del código del juego, algo que solo la dedicación de la comunidad TAS, con herramientas como las que se discuten en TASVideos.org, podría lograr.

4. La Voz de los Dioses: Rompiendo Brain Age con Sonidos Perfectos

No todos los TAS creativos se basan en corromper la memoria. A veces, la creatividad consiste en dominar sistemas de juego que parecen imposibles de controlar. Entra en escena Brain Age para Nintendo DS, un juego que utiliza el micrófono para el reconocimiento de voz.

Para un humano, decir "Azul" y que el juego lo reconozca es fácil. Pero, ¿y si pudieras generar la onda de sonido perfecta para que el juego no solo te entienda al instante, sino que lo haga más rápido de lo que fue diseñado? Los TASers de Brain Age no hablan al micrófono. En su lugar, alimentan al emulador con archivos de audio generados por ordenador. Estas ondas de sonido están tan optimizadas que el juego las procesa en el mínimo número de frames posible. El resultado es una cacofonía de pitidos y ruidos extraños para el oído humano, pero una sinfonía de eficiencia para la máquina.

Es un ejemplo brillante de cómo el TAS explora todas las facetas de un juego, no solo el movimiento y los botones, sino también las interfaces de entrada más exóticas.

5. Adivinando lo Imposible: El Dominio Psicológico sobre Family Feud

Para nuestro último ejemplo, vamos a un terreno completamente diferente: un juego de trivial. En Family Feud para la SNES, el objetivo es adivinar las respuestas más populares a una serie de preguntas. El reto para un TAS es doble:

  1. Escribir las respuestas increíblemente rápido. Esto es la parte fácil para un TAS.
  2. Saber qué respuestas dar. Aquí está la verdadera genialidad.

La IA del oponente en Family Feud tiene un comportamiento predecible. Los TASers estudiaron su código y descubrieron que, basándose en las respuestas ya dadas, la IA siempre elegirá su siguiente respuesta de una manera determinista. El TAS, por lo tanto, no solo da una respuesta correcta, sino que da la respuesta correcta que manipula a la IA para que elija una respuesta terrible o incorrecta en su turno.

Es una partida de ajedrez 4D. El TAS no solo está jugando el juego, está jugando contra la mente de la máquina, forzándola a cometer errores y despejando el camino para una victoria perfecta. Es una demostración de creatividad estratégica que va más allá de los glitches, adentrándose en la psicología de la inteligencia artificial del juego.

Preguntas Frecuentes sobre los TAS

¿Qué es un Tool-Assisted Speedrun (TAS)?

Un Tool-Assisted Speedrun es una secuencia de inputs creada con herramientas como emuladores, savestates y avance frame a frame. El objetivo no es ser jugado por un humano en tiempo real, sino mostrar la ejecución teóricamente perfecta de un speedrun, a menudo explotando glitches que serían imposibles de realizar para una persona.

¿Hacer un TAS se considera hacer trampas?

No. Los TAS y los speedruns RTA (Real-Time Attack) son categorías completamente separadas. Un TAS no pretende ser un récord humano. Su propósito es la exploración, el arte y el entretenimiento, mostrando los límites de un videojuego. Comparar un TAS con un RTA es como comparar una película de animación con un documental grabado en directo.

¿Cómo se crean los Tool-Assisted Speedruns?

Los TASers utilizan emuladores especializados que les permiten grabar una secuencia de inputs fotograma a fotograma. Pueden ralentizar el juego, probar diferentes acciones usando savestates y analizar la memoria del juego para entender y manipular su funcionamiento interno. Es un proceso laborioso que puede llevar cientos o miles de horas para un solo run.

¿Para qué sirve un TAS además de para el entretenimiento?

Los TAS son increíblemente útiles para la comunidad de speedrunning en general. A menudo, descubren nuevos glitches, rutas o estrategias (strats) que, aunque no se puedan replicar con la misma perfección, pueden ser adaptadas por los runners humanos para mejorar sus tiempos en RTA. Sirven como un campo de pruebas para lo que es teóricamente posible.

Conclusión: El Arte de Romper los Límites

Desde transformar un cartucho de Game Boy en un ordenador improvisado hasta manipular la psique de una IA de los 90, los Tool-Assisted Speedruns son mucho más que simples carreras contra el crono. Son una celebración de la curiosidad, el ingenio y la pasión que define a la GamingCommunity. Nos demuestran que, por muy bien que creamos conocer un juego, siempre hay una capa más profunda de código esperando a ser descubierta, un nuevo universo de posibilidades oculto tras un glitch.

Estos logros no son solo récords; son piezas de arte digital, testimonios de hasta dónde puede llegar la creatividad humana cuando se le dan las herramientas para desafiar las reglas. Son, en esencia, la máxima expresión del amor por los videojuegos.

Y ahora, te toca a ti. ¿Cuál es el TAS más alucinante que has visto? ¿Hay algún juego que te encantaría ver totalmente destrozado por la precisión de un TAS? ¡Comparte tus favoritos y tus ideas en los comentarios de abajo y únete a la conversación en nuestro Discord!