¿Humano vs. Máquina? Speedrunner Desglosa el IMPOSIBLE Récord Mundial TAS de SM64 16 Estrellas

¿Humano vs. Máquina? Speedrunner Desglosa el IMPOSIBLE Récord Mundial TAS de SM64 16 Estrellas

Speedrunner analiza el récord mundial TAS de Super Mario 64 16 estrellas
¿Alguna vez has pasado horas intentando ejecutar un Backwards Long Jump (BLJ) perfecto en las escaleras interminables del castillo de Peach? ¿Has sentido esa mezcla de frustración y éxtasis al conseguir un skip complicado por pura memoria muscular? Ahora, imagina hacer eso con una precisión de un solo frame, atravesando paredes y manipulando la suerte a tu antojo. Bienvenidos, colegas, al alucinante universo de los TAS (Tool-Assisted Speedruns). Hoy en GamingSpeedrun.com no vamos a ver un speedrun cualquiera. Vamos a sumergirnos en las profundidades del código de Super Mario 64 para analizar una de las proezas más inhumanas jamás creadas: el world record TAS en la mítica categoría de 16 Star. Como speedrunner de SM64, te aseguro que lo que estás a punto de leer (y ver) redefine por completo los límites de lo posible. Prepárate para un desglose detallado que te hará cuestionar la propia realidad del juego.

¿Qué es un TAS y por qué nos vuela la cabeza?

Antes de meternos en faena, aclaremos el concepto clave. Un Tool-Assisted Speedrun no es una partida jugada por una persona en tiempo real (eso se llama RTA o Real-Time Attack). Un TAS se crea usando herramientas como emuladores que permiten:
  • Avanzar frame a frame: El creador puede ejecutar acciones en un fotograma específico, logrando una precisión frame perfect que es humanamente imposible de replicar consistentemente.
  • Crear Save States: Si una acción sale mal, simplemente se carga un estado anterior y se vuelve a intentar, puliendo cada movimiento hasta la perfección absoluta.
  • Manipular Inputs Directamente: Se pueden introducir comandos que un mando físico no podría, optimizando el movimiento a un nivel subatómico.
  • Controlar el RNG: El "Random Number Generation" (la suerte del juego) deja de ser un factor. Un TAS puede manipular el juego para que los enemigos hagan exactamente lo que se necesita o para que los ciclos de las plataformas sean siempre los óptimos.
Un TAS no juega el juego. Juega con el código del juego. Es un ballet de inputs perfectos diseñado para mostrar el potencial teórico máximo, la run de los sueños que ningún humano podrá jamás igualar.
Por eso, ver un TAS de SM64 no es ver a alguien jugar muy bien; es ver una coreografía matemática que explota cada uno de los glitches y mecánicas rotas del juego.

La Anatomía del Récord: Desglose del TAS 16 Estrellas

La categoría 16 Star es una de las más populares en la comunidad speedrun de SM64. El objetivo es conseguir 16 estrellas para poder acceder a la batalla final con Bowser lo más rápido posible. Esto implica una ruta muy específica y la ejecución de algunos de los game-breaking glitches más legendarios. El TAS que analizamos hoy, que puedes ver aquí en todo su esplendor, lleva cada uno de estos trucos a un nivel estratosférico.
Vamos a desglosar las técnicas más brutales que se ven en el video.

El BLJ Infinito: Rompiendo las Leyes de la Física

El Backwards Long Jump (BLJ) es el pan de cada día para cualquier speedrunner de SM64. Al saltar hacia atrás repetidamente en una pendiente, Mario acumula una velocidad negativa absurda que le permite atravesar barreras. El TAS, sin embargo, lo convierte en un arte:
  • Velocidad Exponencial: El TAS ejecuta los saltos con una cadencia perfecta, logrando una acumulación de velocidad que catapulta a Mario a través de las "escaleras interminables" en una fracción de segundo. La velocidad que alcanza es tan alta que, literalmente, viaja por el universo paralelo del juego.
  • Posicionamiento Sub-pixel: Antes de iniciar el BLJ, el TAS posiciona a Mario en una coordenada sub-pixel exacta. Esto no es algo que se pueda ver a simple vista, pero garantiza que la velocidad se acumule de la forma más eficiente posible.
  • Navegación en "Hyperspeed": Una vez que Mario alcanza esa velocidad demencial, controlarlo es imposible para un humano. El TAS, sin embargo, realiza micro-ajustes en el aire para dirigir a Mario directamente a la puerta de Bowser in the Sky, saltándose gran parte del castillo.

Clips y Skips Quirúrgicos: Cuando las Paredes son Opcionales

Más allá del BLJ, el movimiento del TAS es una clase magistral de cómo ignorar el diseño de niveles.
  1. El MIPS Clip: Para acceder al sótano sin la llave, la ruta de 16 estrellas requiere usar al conejo MIPS. Un humano lo empuja contra la puerta y, con suerte y buena ejecución, Mario atraviesa la pared. El TAS lo hace a la primera, con un ángulo y una velocidad calculados para que el clip sea 100% consistente y lo más rápido posible. No hay un solo frame perdido.
  2. Entradas a Niveles Optimizadas: Observa cómo entra a los cuadros. El TAS calcula la trayectoria de salto perfecta para tocar el cuadro en el primer frame posible y con la mayor velocidad, ahorrando milisegundos que, acumulados, se convierten en segundos vitales.
  3. Navegación en los Mundos: Dentro de niveles como Bob-omb Battlefield o Lethal Lava Land, el TAS realiza saltos y wall-kicks en ángulos que un humano ni consideraría. Aprovecha pequeñas imperfecciones en la geometría del nivel para "trepar" por paredes que parecen lisas o para realizar saltos que ahorran rutas enteras.
En mi experiencia personal, conseguir la estrella "Blast Away the Wall" en Whomp's Fortress lleva su tiempo. Ver al TAS hacerlo con una fluidez robótica, sin dudar un instante, es a la vez inspirador y profundamente humillante.

Humano vs. Máquina: ¿Qué tan lejos estamos de la Perfección?

Aquí es donde la cosa se pone interesante. ¿Sirve de algo un TAS más allá de ser una curiosidad? ¡Absolutamente! Los TAS son el "banco de pruebas" teórico para la comunidad gaming. Muchas de las estrategias (strats) que hoy son estándar en las runs humanas fueron descubiertas y demostradas primero en un TAS. Para poner las cosas en perspectiva:
  • El WR Mundial TAS de 16 estrellas ronda los 14 minutos y 32 segundos (según el video de referencia).
  • El World Record humano (RTA) actual, en el momento de escribir esto, está en una marca absolutamente increíble, pero todavía a una distancia considerable del TAS. Puedes consultar los marcadores actuales en speedrun.com.
La diferencia no radica solo en la ejecución perfecta, sino en la ruta. El TAS puede permitirse realizar glitches y skips tan increíblemente precisos y dependientes del RNG que un humano ni siquiera los intentaría en una run seria, ya que la probabilidad de fallo es del 99.9%.

El Legado Inmortal de SM64 en la Comunidad Speedrunning

Más de 25 años después de su lanzamiento, Super Mario 64 sigue siendo el rey del speedrunning. Su motor de físicas, maravillosamente roto y explotable, ha dado lugar a una de las comunidades más dedicadas y creativas del gaming. Cada mes se descubren nuevos "setups" o micro-optimizaciones que rebajan décimas de segundo a los récords. Ver un TAS como este no es solo una exhibición técnica. Es un homenaje a la profundidad de un juego que parece infinito. Es la prueba de que, incluso cuando creemos que lo hemos visto todo, siempre hay una nueva capa de complejidad, una nueva forma de romper las reglas que nos espera.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre un speedrun TAS y uno normal (RTA)?

Un RTA (Real-Time Attack) es jugado por una persona en tiempo real, con sus errores y aciertos. Un TAS (Tool-Assisted Speedrun) se crea con herramientas como emuladores, avanzando frame a frame para lograr una ejecución perfecta e inhumana que muestra el potencial teórico máximo de un juego.

¿Qué significa "16 Estrellas" en un speedrun de Super Mario 64?

Es una categoría de speedrun cuyo objetivo es derrotar a Bowser final consiguiendo el mínimo de estrellas posibles para abrir las puertas clave del castillo. La ruta de 16 estrellas se basa en el uso de glitches, como el BLJ, para saltarse la puerta que requiere 30 estrellas.

¿Es el BLJ (Backwards Long Jump) el glitch más importante en SM64?

Definitivamente es el más icónico y uno de los más poderosos. El BLJ permite acumular una velocidad casi infinita, lo que posibilita saltarse secciones enteras del juego y es fundamental para categorías como 0 Star, 1 Star y 16 Star.

¿Se puede batir el récord mundial TAS de 16 estrellas?

Sí, teóricamente. Los récords TAS se mejoran constantemente a medida que la comunidad descubre nuevas rutas, skips o formas de manipular el juego a un nivel más profundo. Cada nuevo descubrimiento puede llevar a un TAS optimizado que rebaje el tiempo, aunque las mejoras suelen ser de apenas unos frames.

Conclusión: Una Obra de Arte Digital

Reaccionar a un SM64 speedrun TAS es una lección de humildad y asombro. Nos recuerda que los juegos que amamos son mundos complejos, llenos de secretos codificados que esperan ser descubiertos. Este récord de 16 estrellas no es solo un tiempo rápido; es una demostración de ingenio, una obra de arte creada con inputs en lugar de pinceles.

Ahora te toca a ti, comunidad. ¿Cuál es el glitch de SM64 que más te ha impresionado a lo largo de los años? ¿Crees que los humanos descubrirán algún día un 'strat' que se acerque a esta locura? ¡Déjanos tus teorías en los comentarios y únete a nuestro Discord para seguir rompiendo juegos juntos!

Desglose del Récord Mundial de Super Mario 64 (16 Star): ¿Cómo se Logró el Mítico 14:53?

Desglose del Récord Mundial de Super Mario 64 (16 Star): ¿Cómo se Logró el Mítico 14:53?

Mario a punto de ejecutar un Backwards Long Jump en el castillo de Peach en Super Mario 64

Hay speedruns, y luego está el speedrun de 16 Estrellas de Super Mario 64. No es una simple carrera contra el tiempo; es una sinfonía de glitches, una danza de movimientos frame-perfect y una batalla brutal contra el RNG. Para los no iniciados, puede parecer un caos incomprensible. Para nosotros, la ComunidadGamer, es la forma más pura de dominio sobre un código. Y cuando un runner rompe una barrera que parecía imposible, como el sub-15 minutos, el mundo del speedrunning se detiene a observar.

El tiempo de 14:53 no es solo un número. Es la culminación de miles de horas de práctica, de resets frustrantes y de una comprensión casi sobrenatural de la física rota de la Nintendo 64. ¿Qué se necesita para ejecutar una run tan limpia? ¿Qué estrategias, skips y manipulaciones del azar son necesarios para arañar cada milisegundo? En este artículo, vamos a destripar este increíble World Record, analizando la ruta, las técnicas clave y los momentos que definen la diferencia entre una gran run y una legendaria. ¡Prepara tu mando, porque vamos a sumergirnos en el corazón del Castillo de Peach a toda velocidad!

¿Qué es la Categoría 16 Star en Super Mario 64?

Antes de analizar la run, es crucial entender el campo de batalla. En una partida normal de Super Mario 64, necesitas 70 estrellas para acceder a la batalla final contra Bowser. Sin embargo, la comunidad de speedrunning descubrió hace años que las "puertas de estrellas" que bloquean el progreso no son tan sólidas como parecen.

La categoría 16 Star es una de las más populares y competitivas. El objetivo es simple: terminar el juego recolectando solo 16 estrellas. ¿Cómo es esto posible? La respuesta está en el uso magistral de glitches que rompen por completo la secuencia del juego. Esta categoría se centra en saltarse tres barreras clave:

  • La puerta de 30 estrellas que lleva al sótano.
  • La puerta de 50 estrellas en el segundo piso.
  • La infame "escalera infinita" que requiere 70 estrellas.

Para lograrlo, los runners dependen de un conocimiento profundo del movimiento de Mario y, sobre todo, del glitch más icónico de la historia del speedrunning: el Backwards Long Jump (BLJ). Esta categoría no solo prueba la habilidad, sino también la audacia y la capacidad de ejecutar trucos increíblemente precisos bajo una presión inmensa.

La Ruta de la Gloria: Desglose Estrella por Estrella del 14:53

Una run de 14:53 no deja margen para el error. Cada segundo cuenta, y la ruta está optimizada hasta el extremo. Aunque puede haber ligeras variaciones, la ruta general de un WR de 16 Star es una obra de arte de eficiencia. Aquí la desglosamos.

El Inicio Explosivo: Primeras 7 Estrellas

Los primeros minutos son un sprint frenético para acumular las estrellas iniciales. El movimiento debe ser impecable desde el primer frame.

  1. Bob-omb Battlefield (BoB) - Estrella 1: La primera estrella es "Big Bob-omb on the Summit". La ruta es directa, con saltos largos y patadas en el aire para maximizar la velocidad. No hay tiempo para fallar el agarre y lanzamiento del Rey Bob-omb.
  2. Bob-omb Battlefield - Estrella 2: Se recoge la estrella de las 8 monedas rojas. Una ruta optimizada permite recogerlas sin perder ni un instante, terminando cerca del cañón para el siguiente paso.
  3. Whomp's Fortress (WF) - Estrella 3: Se entra al segundo cuadro y se va directo a por la estrella "Chip Off Whomp's Block". El movimiento en la subida es clave, usando saltos de pared para atajar.
  4. Cool, Cool Mountain (CCM) - Estrella 4 y 5: Este nivel es un ejemplo de eficiencia. Se recoge la primera estrella "Slip Slidin' Away" y, desde la salida de la cabaña, se realiza un salto preciso para caer directamente sobre la estrella del pingüino bebé ("Li'l Penguin Lost"), completando dos objetivos en un solo viaje.
  5. Jolly Roger Bay (JRB) - Estrella 6: Se necesitan 3 estrellas para acceder a esta zona. Se entra y se va a por la estrella "Plunder in the Sunken Ship", que implica una natación perfecta para no perder tiempo por falta de aire.
  6. Big Boo's Haunt (BBH) - Estrella 7: Tras obtener la estrella de JRB, se abre el acceso al patio. Se necesita atraer a un Boo, derrotarlo y entrar a la mansión para conseguir una estrella rápida como "Ride Big Boo's Merry-Go-Round".

El Primer Bowser y el Asalto al Sótano

Con 7 estrellas, el runner tiene lo mínimo para empezar a romper el juego. El siguiente paso es conseguir la llave del sótano derrotando a Bowser en "Bowser in the Dark World".

  • Mips Clip (Opcional/Avanzado): Algunas rutas usan al conejo Mips para hacer un "clip" a través de la puerta del sótano, ahorrando la necesidad de la primera pelea con Bowser en este momento. Sin embargo, la ruta más consistente se enfrenta a él ahora.
  • Bowser in the Dark World - Estrella 8: La pelea es pura optimización. Se debe agarrar a Bowser por la cola y lanzarlo a una de las minas con el ángulo y la velocidad perfectos. Un solo lanzamiento es lo ideal y lo que se espera en un run de calibre mundial.

Con la llave del sótano en mano, se abre un nuevo abanico de posibilidades y el verdadero espectáculo de game-breaking está a punto de comenzar.

El Arsenal de Glitches: Las Herramientas para Romper el Juego

Aquí es donde la magia ocurre. La run de 16 estrellas depende de dos exploits fundamentales que permiten saltarse más de 50 estrellas.

SBLJ (Staircase Backwards Long Jump)

El Backwards Long Jump o BLJ es, sin duda, el glitch más famoso de los videojuegos. Al realizar saltos largos hacia atrás en una pendiente o contra una pared, el juego se confunde y no limita la velocidad de Mario. Esto le permite acumular una velocidad hacia atrás casi infinita.

El BLJ es una violación gloriosa de la física del juego. La velocidad de Mario se almacena como un valor numérico. Hacia adelante, tiene un límite. Hacia atrás, en ciertas condiciones, ese límite desaparece, permitiéndole atravesar texturas y activar triggers a años luz de distancia.

En la run de 16 Star, el BLJ se utiliza principalmente en dos lugares:

  1. Para saltarse la puerta de 50 estrellas: En las escaleras que conducen al segundo piso, se realiza un BLJ para atravesar la puerta invisible y acceder a los niveles superiores mucho antes de tiempo.
  2. Para la Escalera Infinita (Endless Stairs): Este es el clímax. La escalera que lleva a la batalla final con Bowser está diseñada para ser "infinita" si no tienes 70 estrellas. Con un BLJ, Mario acumula tal velocidad que atraviesa el trigger que lo devuelve al inicio, llegando a la puerta de la batalla final.

Dominar el BLJ no es solo saber machacar el botón 'A'. Requiere un ritmo perfecto, un posicionamiento al píxel y nervios de acero. Un error aquí y la run muere instantáneamente.

Análisis Frame-Perfect: ¿Dónde se Gana (o Pierde) un World Record?

Bajar de los 15 minutos en la categoría 16 Star es una hazaña que separa a los dioses de los simples mortales. La diferencia entre un 15:05 y un 14:53 no está en la ruta, que es prácticamente idéntica, sino en la micro-optimización de cada movimiento.

  • Movimiento y Ángulos: Cada giro, cada salto y cada aterrizaje están calculados para ahorrar frames. Los runners de élite conocen los ángulos exactos del stick analógico para obtener la máxima velocidad en cada superficie. Usan técnicas como el "dive recovery" (recuperarse de un salto de panza con otro salto inmediato) para no perder nunca el impulso.
  • La Lucha contra el RNG: El RNG (Random Number Generator) es el factor de azar que puede bendecir o maldecir una run. En SM64, afecta a cosas como los patrones de ataque de Bowser, la aparición de monedas o el comportamiento de ciertos enemigos. Un runner de clase mundial no solo reza por un buen RNG; aprende a manipularlo o a reaccionar a los malos patrones en una fracción de segundo. Por ejemplo, un buen patrón de Bowser puede ahorrar de 2 a 3 segundos vitales.
  • Consistencia en los Glitches: Ejecutar un BLJ es una cosa. Ejecutarlo a la perfección 100 veces seguidas bajo la presión de un posible Personal Best (PB) es otra muy distinta. La consistencia en los trucos más difíciles es lo que define a un poseedor de un récord mundial.

Para una perspectiva más detallada sobre los récords y las clasificaciones, la comunidad mantiene registros exhaustivos en sitios como speedrun.com, la biblia para cualquier aspirante a speedrunner.

El Legado del Récord: ¿Es Este el Límite Humano?

Cada vez que se rompe una barrera tan significativa como el sub-15 en 16 Star, surge la misma pregunta: ¿se puede ir más rápido? La respuesta es casi siempre sí, pero el camino se vuelve exponencialmente más difícil. El TAS (Tool-Assisted Speedrun), una run teóricamente perfecta ejecutada por un ordenador frame a frame, se sitúa bastante por debajo de este tiempo, demostrando que todavía hay segundos por rascar.

Sin embargo, la ejecución humana tiene límites. La barrera ahora no es el descubrimiento de nuevas estrategias, sino la capacidad de un ser humano para ejecutar la ruta actual con una perfección inhumana. Récords como el de 14:53 no son solo logros personales; son hitos para toda la comunidad de speedrunning, empujando a otros a perseguir lo imposible y manteniendo vivo uno de los juegos más icónicos de la historia.

Preguntas Frecuentes

¿Qué es un speedrun de 16 Estrellas en Super Mario 64?

Es una categoría de speedrun donde el objetivo es completar Super Mario 64 obteniendo únicamente 16 estrellas. Esto es posible gracias al uso de glitches importantes, como el Backwards Long Jump (BLJ), para saltarse las puertas que normalmente requerirían 30, 50 y 70 estrellas para ser abiertas.

¿Qué es el glitch BLJ (Backwards Long Jump)?

El BLJ es un famoso glitch en Super Mario 64 que permite a Mario ganar velocidad infinita hacia atrás. Al realizar saltos largos repetidamente contra una pendiente o pared, el limitador de velocidad del juego falla, permitiendo al jugador atravesar paredes, puertas y activar zonas lejanas.

¿Quién ostenta el récord mundial actual de 16 Estrellas?

El récord mundial está en constante disputa y evoluciona rápidamente. En el momento de este análisis, el récord de 14:53, logrado por el runner Akki, fue un hito histórico. Para ver la clasificación actualizada, siempre es mejor consultar el leaderboard oficial en speedrun.com.

¿Necesito una Nintendo 64 original para hacer speedruns de SM64?

No necesariamente. Aunque la versión original de N64 es la estándar para la competición oficial, muchos runners practican y compiten en la versión de la Consola Virtual de Wii/Wii U o en emuladores precisos. Cada versión tiene ligeras diferencias, por lo que las clasificaciones suelen estar separadas.

Conclusión: Más que un Juego, un Legado

El récord de 14:53 en Super Mario 64 16 Star es un testimonio de la dedicación, la habilidad y la pasión que define a la comunidad del speedrunning. Es un recordatorio de que incluso después de décadas, todavía hay secretos que descubrir y límites que romper en nuestros videojuegos favoritos. Cada movimiento preciso, cada glitch ejecutado a la perfección, cuenta una historia de perseverancia.

Esta hazaña no es solo una victoria para un jugador, sino para todos los que amamos ver cómo se desafían los límites de lo posible. Ahora te toca a ti, comunidad de GamingSpeedrun:

¿Cuál es tu Personal Best en tu speedrun favorito? ¿Qué récord mundial te parece absolutamente imbatible? ¡Comparte tus experiencias y opiniones en los comentarios! Y si quieres discutir más estrategias, únete a nuestro Discord.

De Cero a Récord Mundial: La Guía Completa del Speedrun Any% (16 Star) de Super Mario 64

De Cero a Récord Mundial: La Guía Completa del Speedrun Any% (16 Star) de Super Mario 64

Análisis del speedrun de Super Mario 64 y el glitch BLJ

Todos recordamos la primera vez que entramos al Castillo de Peach. La música icónica, la libertad de saltar por esos pasillos y la emoción de sumergirnos en el primer cuadro. Pero, ¿y si te dijera que es posible derrotar a Bowser y ver los créditos en menos tiempo del que tardas en prepararte un café? Bienvenido al vertiginoso y alucinante mundo del speedrun de Super Mario 64.

Olvídate de buscar las 120 estrellas. Hoy nos sumergimos en la categoría más explosiva y popular: Any% 16 Star. Una carrera contra el reloj donde la precisión, el conocimiento de glitches que rompen la realidad y los nervios de acero son tus únicas armas. En esta guía definitiva, desglosaremos las estrategias, la ruta estrella por estrella y el legendario glitch que lo hace todo posible. Prepárate para ver el clásico de Nintendo 64 como nunca antes lo habías visto.

¿Qué es el Speedrun Any% (16 Star) de Super Mario 64?

En el mundo del speedrunning, la categoría "Any%" significa terminar el juego lo más rápido posible, sin requisitos de compleción. Sin embargo, en SM64, necesitas un mínimo de estrellas para abrir las puertas que llevan a Bowser. O... ¿quizás no?

La comunidad descubrió que con solo 16 estrellas, es posible ejecutar una serie de glitches para saltarse las puertas de 30, 50 y 70 estrellas, abriendo un camino directo hacia el enfrentamiento final. Por eso, aunque técnicamente es "Any%", la categoría se conoce universalmente como "16 Star".

El objetivo es simple: conseguir 15 estrellas de la forma más rápida posible, conseguir la primera estrella del primer mundo de Bowser, y luego usar la física rota del juego para llegar a los créditos. Simple en concepto, brutal en ejecución.

Esta categoría es la combinación perfecta de una ruta optimizada y la ejecución de uno de los glitches más famosos de la historia de los videojuegos.

El Santo Grial que lo Cambió Todo: El Backwards Long Jump (BLJ)

Si hay una técnica que define el speedrun de SM64, es el Backwards Long Jump, o BLJ. Este glitch es la piedra angular de la ruta 16 Star. Sin él, estaríamos obligados a seguir las reglas del juego y conseguir 70 estrellas.

¿Cómo funciona el BLJ? En esencia, es una explotación de la física del juego:

  • Cuando Mario realiza un salto largo, tiene un límite de velocidad.
  • Sin embargo, si realiza un salto largo hacia atrás contra una pendiente o una pared, este límite de velocidad no se aplica correctamente.
  • Al presionar el botón de salto repetidamente con un ritmo muy rápido (lo que en la comunidad se conoce como "mashear"), la velocidad negativa de Mario se acumula exponencialmente.
  • En cuestión de segundos, Mario alcanza una velocidad tan absurdamente alta que puede atravesar barreras, puertas e incluso la infame "escalera infinita".

Dominar el BLJ es el primer gran filtro para cualquier speedrunner aspirante de SM64. Requiere un ritmo preciso y una comprensión de las superficies que lo permiten. ¡Es un espectáculo verlo en acción!

Ruta Detallada del WR: Estrella por Estrella hacia la Victoria

Aunque cada WR introduce micro-optimizaciones, la ruta general de 16 estrellas está increíblemente pulida. Aquí tienes un desglose simplificado de cómo se consigue un tiempo de élite, que busca el equilibrio perfecto entre velocidad y consistencia ante el temido RNG.

Fase 1: Las Primeras Estrellas (Estrellas 1-8)

El inicio de la run es un ballet de movimientos precisos para minimizar el tiempo en el castillo.

  1. Bomb-omb Battlefield (BoB): Se entra al primer cuadro para conseguir la primera estrella, "Big Bob-omb on the Summit". Sin embargo, la ruta de élite usa un clip para coger la estrella "Behind Chain Chomp's Gate" sin liberar al Chomp, ahorrando segundos vitales. (1 Estrella)
  2. Whomp's Fortress (WF): Se busca la estrella "Shoot Into the Wild Blue", que requiere un movimiento muy optimizado para llegar al cañón y dispararse al lugar correcto al primer intento. (2 Estrellas)
  3. Jolly Roger Bay (JRB): Se cogen las 8 monedas rojas. El nado en SM64 es lento, por lo que la ruta para cogerlas es crucial. (3 Estrellas)
  4. Cool, Cool Mountain (CCM): Se opta por "Wall Kicks Will Work" usando una ruta muy específica para evitar la mayor parte del nivel. Luego, se recogen las 8 monedas rojas para una segunda estrella. (5 Estrellas)
  5. Bowser in the Dark World: Con las estrellas necesarias, se accede al primer enfrentamiento con Bowser. Se recogen las 8 monedas rojas y se derrota a Bowser. Esto nos da una llave y acceso al sótano. (6 Estrellas)

Fase 2: El Sótano y los Glitches (Estrellas 9-16)

Aquí es donde la run se vuelve realmente técnica. El objetivo es conseguir las estrellas restantes y realizar el primer gran skip.

  • Mips the Rabbit: Se captura al conejo Mips para obtener dos estrellas (aparece con 15 y 50 estrellas, pero la ruta optimiza su captura). (8 Estrellas)
  • Dire, Dire Docks (DDD) & Hazy Maze Cave (HMC): Se consiguen estrellas rápidas en estos niveles, como las monedas rojas o estrellas que no requieran mucho desplazamiento. (12-14 Estrellas)
  • Lethal Lava Land (LLL): Se consiguen las estrellas restantes, usualmente las 8 monedas rojas y "Boil the Big Bully". (15 Estrellas)
  • Lakitu Skip & Door Skip (LBLJ): Con 15 estrellas, se vuelve al primer mundo de Bowser. Se derrota, se obtiene la segunda llave y... aquí empieza la magia. En el lobby principal, se realiza un Lobby BLJ (LBLJ) para atravesar la puerta de 30 estrellas y acceder al segundo piso sin tener las estrellas requeridas. (16 Estrellas)

Fase 3: El Ascenso Final

Ahora solo quedan dos barreras entre nosotros y la victoria.

  1. Skip de la puerta de 50 estrellas: Se utiliza una variante del BLJ, a menudo en las escaleras que bajan al sótano (Staircase BLJ o SBLJ), para ganar la velocidad necesaria y atravesar la puerta de 50 estrellas que da acceso al tercer piso.
  2. La Escalera Infinita (Endless Stairs BLJ): El momento más icónico del run. Con 16 estrellas, la escalera que lleva al último mundo es infinita. La única forma de subirla es ejecutando un BLJ perfecto en sus escalones para acumular una velocidad demencial y aparecer en la cima.
  3. Bowser in the Sky y Final: Se completa el último nivel de Bowser, se le derrota por tercera vez y se para el cronómetro en el momento en que se obtiene la Gran Estrella. ¡GG!

Optimizaciones y Estrategias Avanzadas para Rascar Segundos

La diferencia entre un buen Personal Best (PB) y un Récord Mundial reside en detalles que parecen insignificantes.

  • Movimiento Frame-Perfect: Cada salto, cada ángulo al correr y cada entrada a un cuadro está optimizada al frame más cercano.
  • Manipulación de RNG: El comportamiento de ciertos enemigos y, crucialmente, los lanzamientos de Bowser, dependen del RNG. Los runners de élite conocen patrones de inputs que pueden influenciar estos resultados para obtener los lanzamientos más rápidos.
  • Nuevas Estrategias ("Strats"): La comunidad nunca descansa. Constantemente se descubren pequeños "saves" o rutas alternativas que pueden ahorrar décimas de segundo. Un ejemplo es el "Cannonless" en Whomp's Fortress, una estrategia de altísimo riesgo que evita usar el cañón.

La Lucha por el Trono: Titanes Actuales del Speedrun de SM64

La categoría 16 Star de Super Mario 64 es una de las más competidas en la historia del speedrunning. Nombres como Suigi, GreenSuigi, Weegee, y muchos otros, han llevado el juego a límites que parecían imposibles.

Romper el récord mundial no es solo una cuestión de habilidad, sino de una dedicación casi sobrehumana, con miles de intentos para lograr esa "run dorada" donde todo sale perfecto.

Para seguir la trepidante acción y ver quién ostenta el world record, la mejor fuente es la tabla de clasificación oficial en speedrun.com. Es el campo de batalla donde se forjan las leyendas.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el récord mundial actual de Super Mario 64 Any% (16 Star)?

El récord mundial (WR) para la categoría 16 Star de Super Mario 64 es extremadamente competitivo y cambia con frecuencia. Actualmente, se sitúa por debajo de los 14 minutos y 30 segundos. Te recomendamos consultar la tabla de clasificación oficial en speedrun.com para ver al poseedor del récord más reciente, ya que los mejores runners intercambian el primer puesto constantemente.

¿Es el BLJ un glitch o una mecánica intencionada?

El Backwards Long Jump (BLJ) es un glitch. Se produce por un error en la forma en que el juego calcula la velocidad de Mario hacia atrás. Al presionar repetidamente el botón de salto con un timing preciso, la velocidad negativa de Mario se acumula hasta alcanzar valores absurdos, permitiéndole atravesar paredes y barreras. Definitivamente no fue intencionado por los desarrolladores de Nintendo.

¿Qué versión de Super Mario 64 es la mejor para speedrunning?

La versión japonesa (NTSC-J) en la consola Nintendo 64 original es la preferida por la mayoría de los speedrunners de élite. Esto se debe a que el texto en japonés se muestra más rápido, ahorrando segundos cruciales en cada diálogo, y ciertas mecánicas de movimiento son ligeramente más rápidas que en las versiones NTSC (americana) o PAL (europea).

¿Necesito un Nintendo 64 para empezar a speedrunnear SM64?

No necesariamente. Aunque la competición de alto nivel se realiza en hardware original, la comunidad de speedrunning acepta runs hechos en emuladores precisos (como Project64) y en la Consola Virtual de Wii/Wii U. Empezar en un emulador es una excelente forma de aprender la ruta y las técnicas sin necesidad de una inversión inicial en hardware.

¿Qué es más difícil: la categoría 16 Star o la 120 Star?

Ambas categorías presentan desafíos únicos. La 16 Star es una carrera corta e intensa que exige una ejecución casi perfecta de glitches muy técnicos como el BLJ. Un solo error puede arruinar la run. La 120 Star es una maratón de más de una hora y media que prueba la consistencia, el conocimiento del juego y la resistencia mental del jugador a lo largo de todos los niveles. Generalmente, se considera que la 16 Star tiene una barrera de entrada técnica más alta, mientras que la 120 Star requiere más resistencia y conocimiento global del juego.


Únete a la Conversación

El speedrun de Super Mario 64 es un testamento a la dedicación y la pasión de la ComunidadGamer. Es un mundo donde un clásico de 1996 sigue más vivo que nunca, con récords que caen y nuevas estrategias que emergen cada año.

Ahora te toca a ti. ¿Te atreves a intentar la ruta 16 Star? ¿Cuál es tu momento favorito del speedrun de SM64? ¡Comparte tus pensamientos, tus PBs o cualquier pregunta en los comentarios! Y dinos, ¿qué otro juego legendario te gustaría que analizáramos en nuestra próxima guía de speedrun?