Breaking the Chains: Mastering Crystal Hell in Getting Over It with a Sub-30 Second TAS!

Getting Over It Crystal Hell Map TAS Speedrun

Ever watched a speedrun that makes you question reality? That gut-wrenching feeling when you see someone conquer Getting Over It in mere seconds, shattering all your personal bests and painful memories? The title "Getting Over It Crystal Hell Map TAS (Tool-Assisted Speedrun) in 27.588" isn't just a record; it's a testament to the absolute zenith of precision, game engine manipulation, and what feels like digital wizardry. If you're reading this, you're likely a dedicated gamer, a speedrunning aficionado, or simply someone awestruck by how far the boundaries of a notoriously difficult game can be pushed. Forget your frustrating attempts; we're diving into the dissection of perfection, frame by frame, to understand how this insane sub-30 second run was achieved.

What Exactly is a Tool-Assisted Speedrun (TAS)?

Before we dissect this legendary Getting Over It run, let's clarify what a TAS truly is. A Tool-Assisted Speedrun uses specialized software to input commands with superhuman precision. Unlike a traditional speedrun where a player relies on human reflexes, a TAS allows for frame-perfect inputs. Every swing, every movement, every adjustment is calculated and executed flawlessly. It's less about raw skill and more about an intimate understanding of the game's physics and engine to discover the fastest possible route. Think of it as crafting the theoretical "perfect playthrough," a sequence a human could barely dream of replicating consistently. It's a testament to the dedication of runners who push games to their absolute breaking point, often uncovering hidden glitches and mechanics invisible to the naked eye.

Conquering Crystal Hell: The Map Itself

The "Crystal Hell" map in Getting Over It is aptly named – it’s a brutal gauntlet designed by the community. It’s not part of the base game's progression but a severe test for even the most seasoned players. These custom maps are characterized by:

  • Extremely tight platforming sections demanding absolute accuracy.
  • Unforgiving physics that punish the slightest mistake.
  • Unique environmental obstacles not found in the original game.
  • A significantly steeper difficulty curve than the standard adventure.

The allure of running these maps, especially in a TAS, lies in their extreme challenge and the ingenious creativity required. This specific TAS tackles this formidable map, indicating a deep understanding of its layout and the most optimal path through its treacherous terrain. The objective is not merely to finish, but to finish in the absolute shortest time possible, meaning every single input is scrutinized for maximum efficiency.

Deconstructing the 27.588 Second Record

A time of 27.588 seconds on a map like Crystal Hell is, frankly, mind-bending. The base game can take players days. A TAS time this short implies the runner (or the tool) has discovered routes and sequences that bypass massive portions of the intended level design. This isn't just fast; it's likely achieved through:

  • Near-perfect execution of complex movement techniques.
  • Exploitation of game physics to achieve incredible distances.
  • Strategic use of exploits or skips to bypass entire map segments.
  • Frame-perfect inputs that are humanly impossible to replicate.

The sheer velocity suggests the TAS runner found a route so optimized it surpasses any intended path, or discovered a game-breaking exploit. This performance redefines what we thought was possible within Getting Over It's engine.

Key Strats and Glitches Revealed

While the video itself is the ultimate proof, an expert analysis can infer the probable strats and glitches employed:

  • Precision Hammer Swings: TAS enables pixel-perfect angles and timings for hammer swings. This allows the runner to hit specific terrain points with maximum force, propelling the character far beyond what a normal player could achieve.
  • Out-of-Bounds (OOB) Exploitation: Many TAS runs, especially on custom maps, rely on finding ways to exit the playable area. From there, significant distances can be covered, bypassing entire sections of the map to reach the end rapidly.
  • Physics Manipulation: Getting Over It has a unique physics engine. A TAS might exploit specific interactions with terrain or the hammer to gain unintended momentum or access otherwise unreachable areas. This can involve precise object clipping or carefully timed mid-air adjustments.
  • Sequence Breaks: The most impactful strategies likely involve breaking the intended level progression. Instead of climbing each platform sequentially, a TAS might use a single, perfectly executed maneuver to skip dozens of smaller challenges.
"The beauty of TAS is that it shows us what the game is truly capable of, revealing the hidden potential within its code that human players might never uncover."

Tool Assistance Explained: More Than Just Button Mashing

It’s crucial to understand that Tool-Assisted Speedrunning is a distinct discipline within the speedrunning community, exploring the absolute limits of a game's mechanics. Tools like TasTool (mentioned in the original source) are complex software that allow users to:

  • Input commands with perfect timing (down to the exact frame).
  • Rewind and re-record segments to refine inputs.
  • Manipulate game states or variables in ways not normally possible.
  • Achieve levels of precision that are physically impossible for a human.

Creating a TAS is an immense undertaking. It demands deep game knowledge, immense patience, and technical skill. The runner meticulously crafts a perfect sequence of actions to achieve the fastest possible theoretical time. This pursuit of absolute perfection is what makes TAS runs so captivating.

The Role of TAS in the Gaming Community

TAS runs, like this astonishing Getting Over It Crystal Hell demonstration, serve vital roles:

  • Pushing Boundaries: They showcase theoretical best-case scenarios, inspiring traditional speedrunners to discover new, humanly achievable strats.
  • Discovering Glitches and Exploits: TAS work has unearthed significant game-breaking exploits and game glitches, sometimes even influencing game patches.
  • Entertainment Value: Watching a TAS is like observing a perfectly choreographed dance of gameplay. The impossible maneuvers and sheer speed are highly entertaining.
  • Preservation of Gaming History: TAS acts as meticulous documentation, demonstrating how games function at their most fundamental level.

The dedication to creating such a precise run on a custom map underscores the enduring appeal of Getting Over It and its community's drive to explore every facet of its challenging gameplay. For those interested in deeper game mechanics, TAS offers an unparalleled window into a game's inner workings.

Getting Started with TAS (If You Dare)

If this record sparks your curiosity about Tool-Assisted Speedrunning, be ready for a steep learning curve. Tools like TasTool are often available on emulation sites or communities like speedrun.com. You'll need:

  • A suitable emulator: Often used for older games where input tools are more robust.
  • The TAS tool itself: Like TasTool for PC games.
  • Immense patience: Crafting a TAS involves countless hours of frame-by-frame input, rewinding, and refining.
  • Deep game knowledge: You must understand the game's mechanics intimately.

This is a path for the truly dedicated, a quest for perfection that transcends typical gameplay. For most, appreciating these incredible feats is reward enough!

"This TAS isn't just a run; it's a symphony of calculated inputs, a testament to the power of understanding game mechanics at the most fundamental level. It's the pursuit of perfection, pixel by pixel, frame by frame."

Conclusion: The Art of the Impossible

The "Getting Over It Crystal Hell Map TAS in 27.588" is more than a record; it's a digital masterpiece. It showcases the extraordinary potential within games when explored through extreme optimization and tool assistance. It pushes the boundaries of perceived possibility, offering a glimpse into a world where milliseconds and frames reign supreme, and where human ingenuity, amplified by technology, can conquer the most unforgiving challenges. This run stands as an inspiration, a benchmark, and a captivating piece of speedrunning history. It’s a powerful reminder that the gaming world is constantly evolving, with new frontiers of skill and exploration discovered daily.

Frequently Asked Questions

What is the main goal of a Tool-Assisted Speedrun (TAS)?

The primary goal of a TAS is to achieve the fastest possible completion time for a game or segment by using specialized tools for frame-perfect inputs, often uncovering exploits and glitches to bypass intended gameplay.

Is a TAS considered a legitimate speedrun?

Yes, TAS is a respected and distinct category within the speedrunning community. While traditional speedruns emphasize human execution, TAS focuses on theoretical perfection and exploring the game's engine limits.

How long does it take to create a TAS?

Creating a TAS can take anywhere from dozens to thousands of hours, involving meticulous frame-by-frame planning, input, testing, and refinement.

What is the "Crystal Hell Map" in Getting Over It?

The "Crystal Hell Map" is an extremely difficult custom map created by the Getting Over It community, known for its challenging layouts and unforgiving physics, not part of the original game.

What is TasTool?

TasTool is a software tool used for creating Tool-Assisted Speedruns, particularly for PC games, allowing for frame-by-frame input recording and editing to achieve perfect playthroughs.

What are your thoughts on this incredible TAS? Did it inspire you to look at Getting Over It differently, or perhaps even try your hand at TAS? Share your insights and any unbelievable speedrun moments you've witnessed in the comments below! We're always looking for the next big discovery in the world of GamingSpeedrun.

Getting Over It TAS: Desglosando la Perfección Frame a Frame en un Speedrun de 45 Segundos

Getting Over It TAS: Desglosando la Perfección Frame a Frame en un Speedrun de 45 Segundos

Diogenes en su caldero a punto de superar un obstáculo en el speedrun TAS de Getting Over It
¿Recuerdas la primera vez que escalaste la montaña en Getting Over It with Bennett Foddy? El sudor frío, la tensión en cada movimiento del martillo, la frustración al caer hasta el principio y la euforia pura de alcanzar, por fin, la cima. Para la mayoría de nosotros, es una odisea de horas, incluso días. Ahora, imagina hacer todo eso en menos tiempo del que tardas en prepararte un café. Hoy no vamos a hablar de un simple speedrun. Vamos a entrar en el reino de lo sobrehumano, de la perfección absoluta. Vamos a desglosar un Tool-Assisted Speedrun (TAS) que pulveriza la montaña en unos increíbles 45.648 segundos. Abróchate el cinturón, porque vamos a analizar cada frame, cada estrategia y cada truco que hace posible lo imposible.

¿Qué es un Tool-Assisted Speedrun (TAS)? La Perfección Digital

Antes de sumergirnos en la carnicería de la montaña, es crucial entender qué estamos viendo. Un Tool-Assisted Speedrun no es un jugador con reflejos de dios ejecutando la partida en tiempo real. Es algo mucho más complejo y fascinante. En un TAS, los jugadores utilizan herramientas (software especializado) para construir una secuencia de inputs (comandos de teclado y ratón) frame a frame. Esto permite:
  • Precisión Absoluta: Ejecutar movimientos que son humanamente imposibles, con una consistencia del 100%.
  • Optimización Perfecta: Probar y reintentar cada pequeño segmento miles de veces hasta encontrar la ruta más rápida posible, sin la presión del tiempo real.
  • Manipulación del RNG: En algunos juegos, se pueden manipular los factores de aleatoriedad (RNG) para obtener siempre el resultado deseado.
En resumen, un TAS no mide la habilidad de un jugador en tiempo real, sino que explora los límites teóricos de un videojuego. Es una forma de arte, una demostración de lo que es posible cuando se elimina el error humano.
Un TAS es la respuesta definitiva a la pregunta: "¿Qué tan rápido se puede completar este juego si lo jugamos perfectamente?"

El Monte de la Locura: Un Vistazo a la Ruta de 45 Segundos

Ahora que tenemos claro el concepto, es hora de ver la magia en acción. El siguiente video muestra la proeza de 45.648 segundos. No parpadees o te lo perderás. Presta atención a la fluidez, a los lanzamientos imposibles y a la forma en que el martillo parece tener vida propia.
Impresionante, ¿verdad? Lo que parece un caos de movimientos es, en realidad, una sinfonía de inputs calculados al milisegundo. En las siguientes secciones, vamos a desmenuzar las 'strats' (estrategias) que hacen que esta run sea una obra maestra de la optimización.

Análisis del Speedrun: Estrategias Clave Segmento por Segmento

La montaña de Bennett Foddy está diseñada para castigar el más mínimo error. Sin embargo, en un TAS, cada superficie, cada ángulo y cada objeto se convierte en una oportunidad. Analicemos la ruta.

El Inicio y el Salto del Diablo (Devil's Chimney)

La run comienza sin un solo segundo que perder. El TAS utiliza una técnica conocida como "pogo-launch".
  • El martillo se coloca en ángulos precisos bajo el caldero para impulsarse hacia arriba y adelante simultáneamente.
  • No hay balanceo innecesario. Cada movimiento es un impulso directo, ahorrando frames preciosos.
  • El primer gran obstáculo, la "Chimenea del Diablo", se supera con un único y potente impulso que catapulta a Diogenes directamente a la siguiente sección, un 'skip' (atajo) que los jugadores humanos tardaron meses en perfeccionar.

El Infierno Naranja y el Deslizadero (Orange Hell & Slides)

Esta es una de las zonas más temidas por los jugadores. Las superficies inclinadas y la infame naranja son un imán de caídas. El TAS, sin embargo, las domina.
  • Momentum Control: El TAS mantiene una velocidad endiablada usando el martillo no para agarrarse, sino para empujarse sutilmente contra las paredes, casi como si estuviera patinando sobre hielo.
  • El 'Orange Skip': En lugar de navegar cuidadosamente por la pila de objetos, la run ejecuta un lanzamiento balístico perfecto que vuela por encima de toda la sección, aterrizando con precisión milimétrica en la siguiente plataforma. Esto es algo que requiere una ejecución frame perfect.

El Yunque y el Túnel (Anvil & The Tunnel)

Aquí es donde la física del juego se lleva al extremo.
El TAS abusa del motor de físicas de una manera que parece romper las reglas. Los lanzamientos y los rebotes no son accidentales; son calculados para ahorrar cada milisegundo.
El martillo se utiliza para crear un punto de pivote en el aire, lanzando a Diogenes a través del túnel con una velocidad que un jugador normal jamás podría controlar. No hay pausa, no hay duda. Es un flujo continuo de movimiento optimizado.

La Escalada Helada y la Caja (Ice Cliff & The Box)

La montaña de hielo es famosa por su falta de agarre. Para el TAS, esto no es un problema.
  • Utiliza una serie de "tap-pogos" extremadamente rápidos, donde el martillo apenas toca la superficie helada para ganar altura sin deslizarse.
  • La sección de la caja, que a menudo requiere una colocación cuidadosa, se supera con un movimiento de catapulta que usa la esquina de la propia caja como punto de lanzamiento para alcanzar la torre.
Este es uno de los glitches de físicas más sutiles, donde la colisión del martillo en un ángulo específico genera una cantidad desproporcionada de fuerza.

El Ascenso Final: La Torre de Radio (Radio Tower)

El último tramo. El TAS no muestra signos de fatiga. La subida a la torre es una demostración de poder bruto y precisión. Cada enganche del martillo es perfecto, maximizando el ascenso vertical en el menor tiempo posible. No hay reajustes; es un ascenso limpio y directo hacia la victoria. El final es tan abrupto como el comienzo: un lanzamiento final y Diogenes vuela hacia el cosmos, completando el juego en un tiempo que desafía la lógica.

Las Herramientas del Oficio: ¿Cómo se Crea un TAS de Getting Over It?

Crear una obra maestra como esta no es simplemente "jugar lento". Requiere software específico y una paciencia infinita. El creador de esta run menciona una herramienta clave: TasTool, desarrollada por Hitachihex. El proceso generalmente sigue estos pasos:
  1. Grabación de Inputs: Se juega una sección del juego y el software graba cada pulsación de tecla y movimiento del ratón, junto con el frame exacto en que ocurren.
  2. Edición Frame a Frame: El TASer abre el archivo de inputs y lo edita manualmente. Puede ajustar el timing de un clic, cambiar la coordenada del ratón por un solo píxel o añadir inputs en frames específicos.
  3. Re-recording (Re-grabación): El TASer carga un savestate (un punto de guardado exacto) justo antes de una sección difícil y prueba diferentes secuencias de inputs una y otra vez. Cuando encuentra la secuencia óptima, la guarda y pasa al siguiente segmento.
  4. Playback (Reproducción): Una vez que se ha construido toda la secuencia de inputs, el software la reproduce en tiempo real, ejecutando la partida perfecta que hemos visto.
Si sientes curiosidad y quieres explorar este mundo, puedes encontrar herramientas y guías en comunidades como TASVideos.org, el epicentro de la comunidad de speedrunning asistido por herramientas.

El Factor Humano vs. La Máquina: TAS vs. Récord Mundial RTA

Es importante poner estos 45.648 segundos en contexto. ¿Cómo se compara con el mejor jugador humano del mundo? Para ello, miramos los leaderboards de Real Time Attack (RTA) en sitios como Speedrun.com. En el momento de escribir esto, el récord mundial humano (WR) para Getting Over It está justo por debajo del minuto.
La diferencia de aproximadamente 15 segundos entre el TAS y el WR humano puede no parecer mucho, pero en el mundo del speedrunning, es un abismo.
Esa diferencia se debe a:
  • Consistencia Perfecta: Un humano puede fallar un truco difícil 1 de cada 10 veces. El TAS lo acierta el 100% de las veces.
  • Movimientos Sub-píxel: El TAS puede realizar ajustes de ratón tan sutiles y rápidos que son físicamente imposibles para la mano humana.
  • Optimización de Frames: El TAS puede ejecutar dos acciones en frames consecutivos que un humano necesitaría varios frames para realizar, debido a los límites de la reacción y el movimiento físico.
Los récords humanos son una proeza de habilidad, memoria muscular y control bajo presión. Los TAS son una proeza de análisis, paciencia y conocimiento profundo de la mecánica interna del juego. Ambos son increíblemente impresionantes a su manera.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre un TAS y un speedrun normal (RTA)?

Un RTA (Real Time Attack) es jugado por un humano en tiempo real, de principio a fin. Un TAS (Tool-Assisted Speedrun) se crea usando software para programar los inputs frame a frame, buscando la perfección teórica más que la ejecución humana.

¿Se consideran los TAS como trampas (cheating)?

No en su propia categoría. La comunidad de speedrunning tiene categorías separadas para TAS y RTA. Un TAS no compite contra los récords humanos. Su propósito es diferente: explorar los límites del juego, no la habilidad del jugador en tiempo real. Presentar un TAS como un RTA sí se consideraría trampa.

¿Cuál es el récord mundial humano actual de Getting Over It?

El récord mundial cambia constantemente. Para la información más actualizada, siempre es mejor consultar la tabla de clasificación oficial en Speedrun.com. Históricamente, los mejores jugadores han logrado tiempos que rondan el minuto.

¿Es posible para un humano replicar un speedrun TAS?

Es extremadamente improbable, casi imposible. Un TAS contiene miles de inputs con una precisión de 1/60 de segundo y movimientos de ratón perfectos a nivel de píxel. Si bien los TAS pueden inspirar nuevas estrategias para los humanos, una réplica 1:1 está más allá de la capacidad humana.

¿Qué herramientas se necesitan para empezar a hacer un TAS de Getting Over It?

Se necesita el juego, un emulador o una herramienta específica como el "TasTool" mencionado en la fuente del video, y un software de grabación/edición de inputs. También se requiere mucho tiempo y paciencia para aprender el proceso de "re-recording" y edición frame a frame.

Conclusión: La Belleza de Romper los Límites

Este world record TAS de 45.648 segundos es más que una simple partida rápida. Es un testimonio de la dedicación de la ComunidadGamer, un ballet digital que muestra la belleza oculta en el código de un juego. Nos enseña que incluso en la montaña más frustrante, hay una ruta perfecta esperando a ser descubierta, aunque se necesite la ayuda de una máquina para encontrarla. Es la celebración definitiva de la optimización, una inspiración tanto para speedrunners como para jugadores casuales, recordándonos que los límites siempre están ahí para ser superados. Y tú, ¿cuál es tu mejor tiempo en la montaña? ¿Te atreverías a intentar un speedrun? ¡Comparte tus hazañas y frustraciones en los comentarios y únete a nuestro Discord para debatir las mejores 'strats'!

Ibai vs. Didac Ribot: El Análisis Definitivo de la Jugada Viral en 'Getting Over It' que Rompió Internet

Ibai vs. Didac Ribot: El Análisis Definitivo de la Jugada Viral en 'Getting Over It' que Rompió Internet

Ibai Llanos reaccionando sorprendido a la jugada de Didac Ribot en Getting Over It

Hay momentos en el universo gaming que trascienden las barreras. Momentos en los que la habilidad de un jugador de nicho colisiona con la audiencia masiva, creando una onda expansiva que todos comentan. Esto es exactamente lo que ocurrió cuando Ibai Llanos, el gigante del streaming hispanohablante, se topó con un clip de Didac Ribot en el infame Getting Over It with Bennett Foddy. La reacción fue instantánea, genuina y, sobre todo, viral.

Pero, ¿qué hay detrás de esa mueca de asombro de Ibai? ¿Fue solo un golpe de suerte, un glitch afortunado o la ejecución frame perfect de una técnica que lleva cientos de horas dominar? En GamingSpeedrun.com, no nos quedamos en la superficie. Nos sumergimos en el código, en los píxeles y en la psicología del jugador para traerte el análisis más profundo de esta jugada legendaria. Prepárate, porque vamos a desmontar el momento, el juego y la estrategia que dejó a Ibai y a medio Internet con la boca abierta.

El Clip que lo Empezó Todo: El Choque de Dos Mundos

Para entender la magnitud del evento, primero hay que verlo. Ibai, en medio de uno de sus maratonianos directos, se encuentra con un clip que a simple vista parece uno más de los miles que consume su audiencia. Pero algo es diferente.

En la pantalla, vemos a Diogenes, el sufrido protagonista en su caldero, siendo manipulado con una precisión quirúrgica por Didac Ribot. El escenario es la temida sección de las "escaleras mecánicas". Lo que sigue es una secuencia de movimientos tan fluidos y aparentemente imposibles que el propio Ibai pasa del escepticismo a la incredulidad total en segundos. Su "¡PERO BUENO!" resuena como el eco de toda la ComunidadGamer.

Por un lado, tenemos a Ibai Llanos, una figura que ha llevado el gaming a audiencias nunca antes imaginadas, presidente de KOI y un icono cultural. Por otro, a Didac Ribot, un creador de contenido y jugador que representa a esa comunidad hardcore que dedica incontables horas a perfeccionar su técnica en los juegos más exigentes. Este clip no es solo una reacción; es un puente entre el gaming mainstream y la cultura del speedrun.

Desmontando la Montaña de la Frustración: ¿Qué es Getting Over It?

Para apreciar la genialidad de la jugada de Didac, es crucial entender la bestia a la que se enfrenta. Getting Over It with Bennett Foddy no es un juego normal. Lanzado en 2017, es una obra de arte diseñada para poner a prueba los límites de la paciencia humana. Controlas a un hombre, Diogenes, metido en un caldero, y tu única herramienta es un martillo de escalada para subir una montaña surrealista de objetos aleatorios.

"Hice este juego para un cierto tipo de persona. Para hacerles daño." - Bennett Foddy, creador del juego.

Esta cita del creador lo resume todo. El juego es famoso por sus características únicas y brutales:

  • Controles Intuitivos... y Diabólicos: Mueves el martillo con el ratón. Simple, ¿verdad? Incorrecto. La física del juego es extremadamente sensible. Un milímetro de más, un movimiento demasiado brusco, y te precipitas al vacío.
  • Castigo Despiadado: No hay checkpoints. No hay puntos de guardado. Un solo error en la cima de la montaña puede enviarte de vuelta al mismísimo principio, borrando horas de progreso en un instante. Este es el origen de innumerables "rage quits".
  • Diseño Psicológico: El juego está diseñado para generar frustración. Desde la narración filosófica de Foddy hasta la música que suena cuando caes, todo está calculado para jugar con tu mente.

En el mundo del speedrunning, Getting Over It es una categoría reina. No depende tanto del RNG (factor suerte), sino de la memoria muscular pura, la consistencia y un control mental de acero. Cada sección de la montaña tiene nombres dados por la comunidad: "Devil's Chimney", "Orange Hell", "Snake"... y, por supuesto, las "Escaleras Mecánicas".

El Arte de las "Escaleras Mecánicas": Análisis de la Estrategia de Didac Ribot

Llegamos al núcleo de nuestro análisis de speedrun. La sección de las "Escaleras Mecánicas" es una de las más delicadas del juego. Consiste en una serie de pequeñas plataformas inclinadas sobre las que hay que impulsarse con precisión milimétrica. Un mal ángulo y resbalas hacia abajo, perdiendo un progreso valiosísimo.

Entonces, ¿qué hizo Didac para que su jugada pareciera magia?

  1. El 'Slide Launch' Inicial: La jugada no empieza en la escalera misma. Comienza con el posicionamiento. Didac utiliza la pequeña rampa anterior para realizar un 'slide launch', una técnica que consiste en enganchar el martillo en un punto y usar la inercia del deslizamiento para catapultarse hacia arriba con una velocidad y altura que un impulso normal no permitiría.
  2. Pogoing Controlado: Lo que sigue es una demostración magistral de "pogoing". Esta técnica implica usar el martillo para rebotar repetidamente contra una superficie (el suelo o una pared) para ganar o mantener la altura. Lo que hace Didac es un pogoing aéreo y lateral sobre las plataformas inclinadas, una de las aplicaciones más difíciles de esta mecánica. No está escalando; está volando.
  3. Economía de Movimiento: Observa el ratón (si pudieras verlo). Cada movimiento es mínimo y deliberado. No hay correcciones bruscas. Cada impulso es una transferencia de energía casi perfecta del martillo al caldero, manteniendo una trayectoria ascendente constante en un ángulo que desafía la física del propio juego.
  4. Anticipación y Fluidez: Didac no reacciona a dónde está; se mueve hacia dónde va a estar. Su martillo ya está posicionado para el siguiente impulso antes de que su caldero aterrice. Esta fluidez convierte una serie de movimientos complejos en un único ballet ascendente. Es la diferencia entre un buen jugador y un maestro.
  5. Esta no es una strat secreta o un glitch que rompe el juego. Es la ejecución perfecta de técnicas conocidas, llevada a un nivel de consistencia que la mayoría de los jugadores ni siquiera pueden concebir. Por eso Ibai, que ha visto de todo, se queda sin palabras. Está presenciando la cima de la habilidad humana en uno de los entornos virtuales más hostiles jamás creados.

    ¿Por Qué Reaccionó Ibai? El Poder del 'Cross-Community'

    La viralidad de este momento radica en su capacidad para conectar. Un espectador casual, que quizás nunca ha jugado Getting Over It, puede entender intuitivamente la dificultad de lo que está viendo gracias a la reacción genuina de Ibai. Actúa como un traductor de la emoción. Su asombro valida la habilidad de Didac para una audiencia masiva.

    Este tipo de interacciones son vitales para la comunidad de speedrunning. Saca a la luz el talento y la dedicación que a menudo permanecen en la sombra, inspirando a nuevos jugadores a probar estos desafíos.

    El clip de Ibai reaccionando a Didac no es solo entretenimiento; es un catalizador cultural. Demuestra que el gaming de alta habilidad tiene un lugar en el escenario principal y que no necesitas ser un profesional de los Esports en los juegos más populares para ser reconocido como un jugador excepcional. A veces, todo lo que se necesita es un hombre, un caldero, un martillo y una montaña de basura para crear un momento de pura leyenda.

    Más Allá del Clip: La Élite del Speedrun de Getting Over It

    La increíble jugada de Didac Ribot es una ventana a un mundo mucho más grande: la competitiva y apasionada comunidad de speedrunning de Getting Over It. Los mejores jugadores del mundo no solo buscan completar el juego, sino hacerlo en tiempos que desafían la lógica.

    Para los curiosos, las principales categorías de speedrun de este juego son:

    • Any%: Simplemente, llegar a la cima y terminar el juego lo más rápido posible.
    • 50 Wins: Una categoría de resistencia brutal donde los jugadores deben completar el juego 50 veces seguidas, sumando el tiempo total.

    El récord mundial (WR) en la categoría Any% es una batalla constante que se libra por segundos. Actualmente, el récord se sitúa por debajo del minuto, una hazaña que requiere el dominio absoluto de todos los atajos ('skips') y técnicas de movimiento. Puedes seguir la evolución de estos récords en la fuente más autorizada, la página de Getting Over It en Speedrun.com.

    Jugadores como Blastbolt o lockness son leyendas en esta comunidad, y sus runs son un material de estudio obligatorio para cualquiera que aspire a conquistar la montaña. La jugada de Didac, aunque no fuera en un intento de world record, demostró un nivel de control que lo sitúa entre los jugadores de élite.

    En conclusión, la reacción de Ibai a Didac Ribot es mucho más que un clip viral. Es una celebración de la habilidad, la perseverancia y la belleza oculta en los videojuegos más desafiantes. Es un recordatorio de que en cualquier rincón de la comunidad gamer, puede surgir un momento de pura magia que nos una a todos. Ahora la pregunta es, ¿te atreves a coger el martillo?

    ¿Qué te pareció la jugada? ¿Cuál es tu momento más frustrante o épico en Getting Over It? ¡Comparte tus historias en los comentarios y únete a la conversación en nuestro Discord!

    Preguntas Frecuentes (FAQ)

    ¿Cuál es el récord mundial actual de Getting Over It?
    El récord mundial (WR) en la categoría Any% de Getting Over It with Bennett Foddy cambia constantemente. Actualmente, los mejores speedrunners han logrado tiempos por debajo de 1 minuto. Para ver el récord actualizado al segundo, lo mejor es consultar la tabla de clasificación en Speedrun.com.

    ¿Quién es Didac Ribot?
    Didac Ribot es un popular creador de contenido, streamer y jugador español conocido por su alta habilidad en diversos videojuegos, destacando especialmente en aquellos que requieren gran precisión y paciencia como Getting Over It.

    ¿Qué es un 'speedrun' y cómo se empieza?
    Un speedrun es el acto de intentar completar un videojuego o una sección del mismo en el menor tiempo posible. Para empezar, elige un juego que te apasione, mira vídeos de otros speedrunners para aprender las rutas y estrategias ('strats'), y empieza a practicar. La comunidad siempre está dispuesta a ayudar a los novatos.

    ¿Por qué es tan difícil el juego 'Getting Over It with Bennett Foddy'?
    Su dificultad radica en una combinación de controles extremadamente sensibles basados en la física, un diseño de niveles que no perdona el más mínimo error y la ausencia total de checkpoints. Un solo fallo puede hacerte perder todo tu progreso, lo que lo convierte en un desafío tanto mecánico como mental.

¿El Récord Mundial de 56 Segundos en Getting Over It? La Guía Definitiva Para Dominar la Montaña

¿El Récord Mundial de 56 Segundos en Getting Over It? La Guía Definitiva Para Dominar la Montaña

Análisis del speedrun récord mundial de 56 segundos en Getting Over It con Diogenes y su martillo

Si has llegado aquí, probablemente has sentido el sudor frío, el pulso acelerado y esa mezcla única de furia y determinación que solo Getting Over It with Bennett Foddy puede provocar. Has visto caer a Diogenes, el hombre en el caldero, una y otra vez. Y entonces, te topas con un título como "Getting Over It Speedrun - 56.717s". Menos de un minuto. Es una cifra que desafía la lógica, la física del juego y, francamente, la salud mental de cualquier ser humano.

¿Es posible? ¿Es este el pináculo de la habilidad humana o hay algo más detrás de esta proeza? En GamingSpeedrun.com, no solo jugamos, sino que vivimos para desmenuzar cada frame y cada estrategia. En esta guía épica, no solo vamos a analizar este increíble record, sino que te daremos las herramientas, las técnicas y la mentalidad necesarias para que tú también puedas conquistar la montaña. Prepárate, porque vamos a escalar juntos desde el escepticismo hasta la maestría.

Análisis del "Récord" de 56.717 Segundos: ¿Realidad o Ficción?

Lo primero es lo primero. Echemos un vistazo al speedrun en cuestión. Cuando ves un tiempo tan absurdamente bajo, la primera reacción de un speedrunner veterano es el escepticismo. Y con razón.

Tras analizar el video, queda claro que estamos ante lo que la comunidad llama un "meme run" o una run que utiliza glitches tan extremos que no compite en las categorías estándar. La descripción del video original, con su tono de "totalmente legítimo", es una clara señal de sarcasmo. Este tipo de runs son increíblemente divertidas de ver y muestran las costuras rotas del juego, pero no reflejan una competencia basada en pura habilidad mecánica dentro de las reglas establecidas.

Este tipo de contenido es vital para la Comunidad Speedrun porque explora los límites del código, pero es crucial diferenciarlo de los World Records oficiales.

En el mundo del speedrunning, no todos los récords son iguales. Entender las categorías y las reglas es el primer paso para apreciar la verdadera maestría.

El Verdadero Olimpo del Speedrun: Categorías y Récords Legítimos

Para entender la magnitud del desafío, debemos mirar los leaderboards oficiales, como los que se encuentran en Speedrun.com. Ahí es donde reside la verdadera competición. Las categorías principales de Getting Over It son:

  • Any%: El objetivo es llegar al final lo más rápido posible, utilizando cualquier glitch o atajo permitido por las reglas de la categoría. Esta es la categoría más popular y competitiva.
  • Glitchless: Como su nombre indica, se prohíbe el uso de glitches importantes que rompen la secuencia del juego. Aquí prima la ejecución mecánica pura y el dominio de la física del martillo.
  • All Golden Cauldrons: Una categoría de coleccionista que requiere que el jugador recoja todos los calderos dorados esparcidos por el mapa antes de terminar el juego.

El récord mundial legítimo en la categoría Any% actualmente ronda el 1 minuto, pero cada milisegundo se lucha con una intensidad brutal. Runner como Blastbolt o lockness han empujado los límites de lo posible, demostrando una consistencia y precisión sobrehumanas. Su lucha por el WR es una de las más emocionantes de la speedrunningcommunity.

Técnicas Fundamentales para Escalar como un Profesional

¿Quieres bajar tu Personal Best (PB)? Olvídate de los glitches mágicos por un momento. El dominio de Getting Over It se basa en una base sólida de técnicas de movimiento. Aquí te desglosamos las más importantes:

El Arte del "Pogoing": Tu Movimiento Fundamental

El "pogoing" es el acto de impulsarse verticalmente empujando el martillo directamente hacia abajo. Es tu pan de cada día. La clave es la sincronización y el ritmo. Un pogo bien ejecutado te da altura controlada. Uno malo te manda de vuelta al principio con una narración filosófica de Bennett Foddy como premio de consolación.

  • Práctica: Busca una superficie plana al principio del juego y simplemente salta. Siente el ritmo.
  • Control: Aprende a variar la fuerza del pogo. Pequeños toques para ajustes finos, y empujones completos para grandes saltos.

El "Slide Launch": El Impulso Avanzado

Esta es una técnica que separa a los novatos de los veteranos. Consiste en colocar el martillo en una superficie inclinada y empujar de forma que Diogenes se deslice y salga disparado horizontalmente a gran velocidad. Dominar esto es crucial para saltar grandes secciones.

  1. Colocación: La punta del martillo debe engancharse en el borde de una rampa o superficie inclinada.
  2. El Movimiento: Realiza un movimiento circular rápido y potente con el ratón, como si estuvieras "cuchareando" el escenario.
  3. El Resultado: Una velocidad horizontal masiva que te permite saltar huecos que parecen imposibles.

"Hooking" y "Swinging": El Baile del Martillo

Enganchar la punta del martillo en objetos y balancearse es esencial. El truco está en entender que el martillo tiene una física propia. No es una extensión rígida de tu ratón; tiene peso e inercia.

No luches contra el martillo. Baila con él. Siente su peso, anticipa su arco. Solo entonces te obedecerá.

La Ruta Óptima: Desglosando la Montaña Zona por Zona

Un speedrun exitoso no es solo técnica, es conocimiento de la ruta. Aquí tienes un desglose rápido de las secciones clave y los "skips" (atajos) más importantes.

1. El Inicio y la Chimenea del Diablo (Devil's Chimney)

La primera gran prueba. Aquí es donde aprendes a odiar las cajas y los espacios estrechos. La estrategia principal es usar una serie de pogos controlados y enganches precisos para subir por la chimenea sin caer. Un error aquí es devastador para la moral.

2. El Infierno Naranja (Orange Hell)

Posiblemente la sección más infame. Una serie de objetos naranjas sin apenas puntos de apoyo. Aquí, la técnica del "slide launch" es tu mejor amiga. Los pro-runners realizan un lanzamiento preciso desde la primera rampa para saltarse gran parte de esta tortura.

3. La Serpiente (The Snake)

La pesadilla final antes de la gloria. Una antena resbaladiza y sinuosa que lleva a la cima. Un solo movimiento en falso y te espera una caída que te hará replantearte todas tus decisiones en la vida. La clave aquí es la paciencia y los movimientos pequeños y deliberados. No hay lugar para el pánico.

La Mentalidad del Escalador: Cómo Vencer la Frustración

Getting Over It es tanto un juego mental como uno de habilidad. La frustración es una mecánica del juego, diseñada intencionadamente por Bennett Foddy. Un verdadero speedrunning de este juego debe dominar su propia mente.

  • Acepta el Fracaso: Vas a caer. Mucho. Cada caída es una lección sobre lo que no debes hacer. No es un fracaso, es un dato.
  • Descansa: Si sientes que la rabia te consume (lo que se conoce como "tilt"), para. Aléjate del PC. Unos minutos de descanso pueden reiniciar tu cerebro y tu paciencia.
  • Enfócate en la Consistencia: No intentes hacer el skip más difícil del mundo en tu primer intento. Concéntrate en pasar una sección de forma consistente 10 veces seguidas. La velocidad vendrá de la consistencia, no al revés.
  • El RNG es Mínimo: A diferencia de otros juegos, el factor suerte (RNG) en Getting Over It es casi nulo. Todo depende de tu input. Esto es una bendición y una maldición. No puedes culpar al juego; cada éxito y cada fracaso es tuyo.

Herramientas Esenciales para Tu Viaje de Speedrunner

Si te tomas en serio el speedrun, necesitarás algunas herramientas básicas para medir tu progreso.

  • LiveSplit: El estándar de oro para cronometrar tus runs. Es un software para speedrun gratuito y altamente personalizable que te permite crear "splits" (tiempos parciales) para cada sección del juego. Ver esos splits en verde (cuando mejoras tu tiempo) es una de las sensaciones más gratificantes que existen.
  • Una Buena Superficie para el Ratón: Necesitas un control total y fluido. Una alfombrilla grande y un ratón con un sensor preciso no son un lujo, son una necesidad.
  • Grabación de Video: Grabar tus intentos te permite analizar tus errores. ¿Por qué fallaste ese salto? ¿Tu ángulo fue incorrecto? El video no miente.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

Hemos recopilado algunas de las preguntas más comunes sobre el speedrunning de esta joya de la frustración.

¿Cuál es el récord mundial legítimo actual de Getting Over It?

El récord mundial en la categoría Any% cambia constantemente, pero generalmente se encuentra justo por debajo de 1 minuto. Te recomendamos consultar siempre Speedrun.com para ver los tiempos más actualizados y las runs verificadas de los mejores jugadores del mundo.

¿Qué es una categoría "Any%" en speedrunning?

Any% es una de las categorías de speedrun más populares. El objetivo es completar el juego lo más rápido posible por cualquier medio necesario, generalmente permitiendo el uso de glitches, atajos y sequence breaks, siempre que no se utilicen herramientas externas como hacks o cheats.

¿Qué es un TAS (Tool-Assisted Speedrun)?

Un TAS (Tool-Assisted Speedrun) es una run creada usando emuladores y herramientas que permiten ejecutar acciones con una precisión perfecta, frame a frame. No son jugados por un humano en tiempo real y sirven para mostrar el potencial teórico máximo de un juego. El video de 56 segundos podría considerarse similar en espíritu a un TAS por su ejecución "inhumana".

¿Necesito un PC de alta gama para hacer speedrun de Getting Over It?

No, para nada. Getting Over It es un juego muy poco exigente en cuanto a hardware. Lo más importante es tener un framerate estable (idealmente 60 FPS o más) para que la física del juego sea consistente. Un buen ratón es mucho más importante que una tarjeta gráfica potente.

Conclusión: La Cima te Espera

Desde desenmascarar un "meme run" hasta desglosar las estrategias que definen a los campeones, hemos recorrido un largo camino. Getting Over It es más que un juego; es una prueba de paciencia, una lección de humildad y una de las experiencias de gaming más puras que existen. El récord de 56 segundos puede ser una fantasía, pero tu propio PB es una realidad que espera ser conquistada.

Ahora te toca a ti. Coge tu martillo, respira hondo y enfréntate a la montaña. Cada intento, cada caída y cada pequeño progreso es parte de tu propia historia épica de speedrun.

¿Cuál es tu mejor tiempo en Getting Over It? ¿Qué sección te hace querer lanzar el monitor por la ventana? ¡Comparte tus récords y tus frustraciones en los comentarios! Y si quieres discutir más estrategias, únete a nuestra ComunidadDeJugadores en Discord.

Getting Over It Space% TAS: La Guía DEFINITIVA para Conquistar la Gravedad Cero

Getting Over It Space% TAS: La Guía DEFINITIVA para Conquistar la Gravedad Cero

Diogenes en su caldero flotando sobre la montaña de Getting Over It, representando el speedrun Space%
Si estás aquí, es porque conoces el dolor. Conoces la frustración de un resbalón, la agonía de caer hasta el principio y la voz de Bennett Foddy susurrando verdades filosóficas mientras tu alma se rompe. Getting Over It with Bennett Foddy no es solo un juego; es una prueba de paciencia, un rito de iniciación para los masoquistas del gaming. Pero, ¿y si te dijera que hay una forma de dominar esa montaña con una precisión que desafía la lógica humana? ¿Y si pudieras ver a Diogenes volar por el mapa como si la gravedad fuera una simple sugerencia? Bienvenido al alucinante mundo del Tool-Assisted Speedrun (TAS), y más concretamente, a la categoría Space%. Lo que estás a punto de ver no es solo un speedrun; es una obra de arte digital, una sinfonía de inputs perfectos que explota el motor de física del juego hasta sus últimas consecuencias. En esta guía definitiva, vamos a desmenuzar el increíble run de Hitachihex, explicando qué es exactamente un TAS, cómo la categoría Space% cambia todas las reglas y por qué este tipo de runs son vitales para entender los límites de nuestros videojuegos favoritos.

¿Qué es Exactamente un TAS en el Speedrunning? La Perfección Hecha Código

Antes de sumergirnos en el caos controlado de este run, aclaremos un concepto clave: TAS o Tool-Assisted Speedrun. A diferencia de un speedrun tradicional (RTA - Real-Time Attack), un TAS no es jugado por un humano en tiempo real. En su lugar, se utilizan herramientas como emuladores y software especializado para:
  • Avanzar frame a frame: Permite al creador del TAS ejecutar acciones en el fotograma exacto necesario.
  • Crear "save states": Si un movimiento no sale perfecto, se puede retroceder y reintentar infinitas veces hasta lograr el input ideal.
  • Programar inputs: Se crea un script de comandos que el juego lee como si fuera un mando, pero con una precisión sobrehumana.
El objetivo de un TAS no es competir con los humanos, sino explorar los límites teóricos de un juego. Es una demostración de lo que es posible si la ejecución fuera absolutamente perfecta.
Por eso, ver un TAS de Getting Over It es una experiencia casi surrealista. Cada movimiento del martillo, cada pogo, cada lanzamiento está calculado al milímetro para ser el más rápido y eficiente posible. Es la ruta perfecta, ejecutada a la perfección.

Desglosando la Categoría 'Space%': La Física Rota a Nuestro Favor

Ahora, añadamos otra capa de locura: la categoría Space%. Como su nombre indica, esta categoría no se juega con la gravedad estándar del juego. Se activa un modificador que reduce la gravedad a un 30% de la normal. ¿Qué significa esto en la práctica?
  • Saltos más altos y largos: Diogenes se convierte en un astronauta en su caldero. Los saltos que antes requerían una técnica depurada ahora pueden lanzar al jugador a través de enormes secciones del mapa.
  • Mayor tiempo en el aire: Esto permite realizar ajustes finos con el martillo en pleno vuelo, abriendo la puerta a "skips" (atajos) que son impensables en la categoría estándar.
  • Físicas impredecibles: La menor gravedad hace que el control sea completamente diferente. El impulso se conserva de manera distinta y los rebotes contra los objetos pueden ser mucho más potentes.
La combinación de un TAS con la física de Space% crea el caldo de cultivo perfecto para un speedrun que parece más un ballet aéreo que una escalada frustrante. Las estrategias cambian radicalmente, y la memorización de la ruta da paso a una comprensión profunda de cómo explotar este nuevo set de reglas físicas.

Análisis Frame a Frame del Run de Hitachihex

Es hora de la verdad. Dale al play y prepárate para ver cómo Hitachihex desmantela la montaña de Bennett Foddy. A continuación, analizaremos los momentos más impactantes del run.

El Despegue Inicial y el Salto del Diablo

Desde el primer segundo, el run es pura eficiencia. No hay un solo movimiento dubitativo. El primer gran "skip" ocurre casi de inmediato, evitando gran parte de la "Chimenea del Diablo" (Devil's Chimney). Gracias a la baja gravedad, un solo impulso bien colocado lanza a Diogenes directamente hacia la zona de las cajas, saltándose una de las primeras y más frustrantes barreras para los nuevos jugadores. La precisión para enganchar el martillo en el borde exacto es, sencillamente, inhumana.

El Vuelo sobre "Orange Hell"

Cualquiera que haya jugado sabe que la sección de las naranjas, conocida cariñosamente como "Orange Hell", es un cementerio de sueños. Un mal movimiento y vuelves a empezar. El TAS de Hitachihex, sin embargo, ni siquiera toca la mayoría de las naranjas.
  1. Utiliza un pogo inicial para ganar una altura masiva.
  2. Planea con el martillo extendido, haciendo correcciones mínimas para mantener la trayectoria.
  3. Se engancha en el último saliente posible, evitando por completo la estructura central.
Este segmento es la prueba más clara de cómo Space% redefine el mapa. Lo que es una pared infranqueable se convierte en un simple obstáculo a sobrevolar.

La Danza en el Mundo de los Muebles y el Anvil Skip

La zona de los muebles y la casa es un laberinto vertical. El TAS navega por ella con una fluidez pasmosa, usando cada superficie para rebotar y mantener el impulso. El "Anvil Skip" (el atajo del yunque) es particularmente impresionante. En un run normal, requiere un movimiento de martillo muy preciso y arriesgado. Aquí, la baja gravedad permite un lanzamiento parabólico perfecto que aterriza directamente en la plataforma superior, haciendo que el temido yunque parezca un simple adorno.

El Ascenso Final: Ice Cliff y la Torre de Radio

La "Ice Cliff" (el acantilado de hielo) es la prueba final de control, ya que es extremadamente resbaladiza. El TAS la supera con una serie de pequeños enganches frame-perfect, manteniendo una velocidad constante sin un solo deslizamiento. El ascenso a la torre de radio es la culminación: una serie de lanzamientos verticales que parecen desafiar la poca gravedad que queda, llevando a Diogenes a la cima en un tiempo que parece un error de código.

Space% vs. Any% Glitchless: ¿Qué Categoría es la Reina de la Montaña?

Es natural preguntarse: ¿es este run "mejor" que un WR (World Record) humano en la categoría estándar Any% Glitchless? La respuesta es que son disciplinas diferentes, como comparar los 100 metros lisos con el salto con pértiga.
  • Habilidad Humana vs. Perfección Teórica: Un run Any% de un jugador top como Blastbolt muestra el pináculo de la habilidad, la consistencia y el control del estrés humano. Un TAS muestra el potencial matemático y físico del juego.
  • Rutas y Estrategias: Las rutas son radicalmente distintas. Mientras que el speedrunner humano debe optimizar movimientos seguros y consistentes, el TAS puede ejecutar "strats" con un 0.001% de probabilidad de éxito, porque puede reintentarlo hasta que salga.
  • Tiempos: Obviamente, el TAS siempre será más rápido. El récord mundial de Any% Glitchless ronda el minuto, mientras que este TAS de Space% lo pulveriza. No compiten entre sí; se complementan.
Un TAS como este no le resta mérito a los récords humanos. Al contrario, a menudo inspira a los jugadores a descubrir nuevas técnicas y a empujar los límites de lo que se creía posible.

El Legado de 'Getting Over It' en la Comunidad Speedrunning

Getting Over It se ha convertido en un pilar de la comunidad de speedrunning por una razón muy simple: es un juego puro. No hay RNG (factor de aleatoriedad), no hay enemigos, no hay power-ups. Solo estás tú, el martillo y la montaña. Cada error es tuyo y cada éxito también. Esta pureza lo convierte en el lienzo perfecto para la optimización. Cada píxel del mapa ha sido analizado, cada movimiento del martillo teorizado. Runs como este TAS de Space% son capítulos fascinantes en la historia del juego, demostrando que incluso cuando creemos que lo hemos visto todo, siempre hay una nueva forma de romper las reglas y volar más alto. Si quieres ver hasta dónde ha llegado la comunidad humana, te recomiendo encarecidamente que explores los leaderboards en speedrun.com.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Qué es un TAS en los videojuegos?

Un TAS (Tool-Assisted Speedrun) es un speedrun creado usando herramientas de software que permiten avanzar el juego frame a frame, grabar y reintentar inputs, y lograr una precisión sobrehumana. Su objetivo es mostrar la partida teóricamente perfecta, no competir con jugadores humanos.

¿Es la categoría Space% oficial en Getting Over It?

Space% es una categoría "meme" o "for fun" dentro de la comunidad de speedrunning. Aunque no forma parte de los leaderboards principales como Any%, es muy popular para explorar nuevas físicas y crear contenido entretenido y técnicamente impresionante.

¿Podría un ser humano replicar este speedrun?

No. La precisión requerida en un TAS, con inputs perfectos en fotogramas específicos, está más allá de la capacidad de reacción y consistencia humana. Algunos movimientos individuales podrían ser replicados con muchísima suerte, pero ejecutar el run completo de forma consecutiva es imposible.

¿Quién es Hitachihex, el creador de este TAS?

Hitachihex es un conocido creador de contenido y TASer en la comunidad de gaming. Su trabajo ayuda a explorar los límites técnicos y las posibilidades ocultas en diversos juegos, incluyendo clásicos y títulos modernos.

Conclusión: Más Allá de los Límites Humanos

El TAS Space% de Getting Over It es mucho más que un simple video de YouTube. Es una ventana a la perfección, una demostración de creatividad y un testimonio del ingenio de la comunidad gamer. Nos recuerda que siempre hay nuevas formas de jugar, nuevas barreras que romper y nuevas físicas que explotar. Aunque la mayoría de nosotros seguiremos sufriendo en la gravedad estándar, runs como este nos inspiran y nos entretienen, celebrando la belleza que se esconde en el código de nuestros juegos más queridos. Ahora te toca a ti. ¿Qué te ha parecido este run? ¿Conoces algún otro TAS que te haya volado la cabeza? ¡Comparte tus pensamientos y tus runs favoritos en los comentarios! Y si te apasionan las estrategias y los récords, ¡únete a nuestro Discord para no perderte ninguna discusión! Watch Live: https://ift.tt/2GwdSgn Discord: https://ift.tt/3k5NiQC
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